微信测试小游戏入口,将不再坚持“去中心化”?
从朋友圈的截图信息来看,进行灰度测试的“中心化”小游戏位于微信游戏页内,按“休闲”、“棋牌”等进行分类。中心化的小游戏将推崇以精品游戏为主的逻辑,“霸榜的游戏肯定会越来越好”。据小游戏从业者表示,中心入口的推出,说明小游戏里也有了可以发行推的精品游戏了。
事实上,小游戏经过一年多时间的发展,已经出现不少月流水破亿的产品,但整个微信小游戏也经历了不少调整期。在早期,小游戏提出去中心化,让真正优质有创意的小游戏通过裂变爆发,而微信生态内的流量红利也使得不少野蛮打法盛行一时,出现各种强制或者诱导分享的方式,以及后来的盒子玩法,催生了不少头部流量主。微信开始整顿,致使小游戏产业极端分化,已有流量的小游戏越滚越大,新玩家进场则发现玩不动了。
中心化入口将让一些创意产品有更多的机会,更多的游戏不只是靠找量或者买量发行,像《动物餐厅》就是微信独代的。有从业者认为,“现在关系链只是辅助,并非流量增长的主导因素,还是要集中流量来玩。”
部分小游戏发行表示,推出中心化,将能集中平台的“流量指挥棒”,给精品游戏导入更多的流量,降低流量的获取成本,以此提高收益。
一方面,他们表示平台内的广告价值偏低,而且各种限制和打压,使得流量成本远大于变现收益,入不敷出。“流量端一直不是问题,核心在变现上出了问题。”另一方面,也有人认为,山寨成本低廉,好游戏被掩盖,“因为找不到好游戏,现在的盒子还有不少流量闲置,导致价格越卖越低,一个用户从8毛钱下降到按2毛钱卖,能买到什么质量的用户?”
在这个生态下,很多游戏就是冲着一波流,中心化至少能集中优质流量给真正能实现收益的游戏。但有从业者依然对此并不乐观,“广告问题不解决,治标不治本。”
也有从业者表示,腾讯在过去一年因部分原因导致收入增长率下降明显,向“科技向善”转型中存在营收压力,版号限制较低的小游戏将是其收入“变数”。“中心化将能更好的让微信流量最大化利用,让拥有变现能力的游戏变得更强,相比分散在各个小游戏上的流量对腾讯而言更为有益。”
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